Review: Shadowrun – Sixth World

Shadowrun: Sixth World — Core Rulebook
Uitgeverij:Catalyst Game Labs Auteur: Brooke Chang, Kevin Czarnecki, Jeff Halket, Alexander Kadar, Michael Messmer, O.C. Presley, Scott Schletz, Dylan Stangel, Robert Volbrecht, Jason M. Hardy, RJ Thomas, Malik Toms, CZ Wright
Genre:cyberpunk/sciencefantasy   Jaar: 2019 Inhoud:Hardcover/319 blz. Algemene score:8
 
Shadowrunbestond in 2019 dertig jaar en is al die tijd overeind gebleven als dé beste samensmelting van cyberpunk met fantasy, maar na vijf edities was het tijd om een nieuwe versie uit te brengen. Niet alleen omdat verse regelboeken de wereld insturen belangrijk is voor de financiële gezondheid van een rollenspeluitgeverij, maar ook omdat niet iedereen (zoals gewoonlijk) tevreden was over de regels van Shadowrun Fifth Editionen de trend in rollenspelland om simpelere systemen schreeuwt. Tenslotte is de technologie in de échte wereld er ondertussen ook weer op vooruitgegaan, waardoor sommige Shadowrun-concepten van weleer te veel dreigden te verouderen. Het resultaat van deze grootse vernieuwing? Een geweldige nieuwe stap binnen het verhaal zelf, knappe illustraties en een nog meer futuristisch gevoel met uitrusting en wapens die niet (meer) anachronistisch aandoen, maar helaas ook een regelsysteem dat té simpel is geworden en té veel details heeft geschrapt.

De wereld

We schrijven het jaar 2080 en ook de laatste twee decennia van de 21ste eeuw lijken getekend te zullen worden door een enkele beslissing uit 2001, toen de Japanse Shiawase Decision extraterritoriale rechten verleende aan een bedrijf — meteen de geboorte van de eerste heuse ‘megacorporatie’. Nauwelijks een jaar later werd de allereerste optische chip die elektromagnetische pulsen kan weerstaan ontwikkeld, maar daarna volgden er jaren vol rampspoed, met onder andere een grootse overstroming in Duitsland, een nucleaire meltdown in Groot-Brittannië (en later ook in Frankrijk), een verwoestende aardbeving in New York City, en een meteoorimpact op het Mir II-ruimtestation.
 
En toen kwam de VITAS Plague, in 2010.
 
De plaag begon in India en wist binnen een jaar een vierde van de wereldbevolking uit te roeien.
Nauwelijks een jaar later werd een deel van West-Europa weggevaagd door een resem natuurrampen, maar misschien was dat niet eens het meest markante gebeuren, want in die periode werden de eerste baby’s geboren die eruit zagen als de elfen en dwergen uit de fantasyverhalen van auteurs als J.R.R. Tolkien. Wanneer de draak Ryumo boven de Fujiberg verschijnt, wordt het nog duidelijker dat er iets aan de hand is.
 
De magie lijkt teruggekeerd te zijn naar de wereld.
 
Hamburg wordt omgetoverd tot een Vrije Stad en daarna, in 2012, maakt ook de draak Lofwyr zijn aanwezigheid kenbaar. Hij wordt de CEO van de megacorporatie Saeder-Krupp, wat hem op slag een van de rijkste individuen ter wereld maakt. Een derde draak, Dunkelzahn, wordt dankzij een interview met nieuwsanker Holly Brighton op slag beroemd.
 
De periode tussen 2014 en 2018 werden getekend door de Ghost Dance War, een bitsige strijd tussen de Verenigde Staten en Canada aan de ene, en de Native American Nations aan de andere kant. Het wordt meteen de eerste oorlog waarbij magie een grote rol speelt, met een overwinning van de Indianen als resultaat. Ook nu nog staat het westen van Noord-Amerika haast volledig onder controle van de NAN. Ondertussen is Hong Kong onafhankelijk geworden en heeft het megabedrijf Ares Industries de volledige NASA gekocht, en is Mexico herdoopt tot Aztlan.
Nog voor een op tien mensen in 2021 opeens verandert in Orks of Trolls, is China uit elkaar gevallen in verschillende staten, heeft de draak Aden een jihad in de kiem gesmoord door Teheran te vernietigen, en is de World Bank vervangen door Global Financial Services.
Tijdens de volgende jaren worden de Atlantean Foundation en de Carribean League opgericht.
 
Het duurt nog tot 2023 voor de U.S. Supreme Court gelijke rechten toekent aan ‘metahumans’ en er een Corporate Court wordt opgericht die de rechtsgang tussen bedrijven zal regelen.
 
Er komen hogere studies in het occulte, terwijl cyberware wordt geïntroduceerd in de sportwereld en NERPS (New Exciting Retail ProductS) een nieuwe trend worden in de consumentenwereld.
 
De aardbeving die LAX in ruïnes achterlaat in 2028 blijkt een jaar later klein bier wanneer computersystemen worden aangevallen door een bijzonder agressief virus en verschillende regeringen vallen. Het betekent bijna het einde van de wereldeconomie.
 
2030 wordt gemarkeerd door de oprichting van de United Canadian American States en in Afrika ook Asamando — een volledig land van Ghouls (een soort lijkenvreters). Twee jaar later neemt de ondernemingsrechtbank Global Financial Services over. Die wordt prompt verplaatst naar de Zurich-Orbital Habitat en omgedoopt het om tot de Zurich-Orbital Gemeinschaft Bank.
 
Tijdens de volgende jaren worden er nog meer naties en stadsstaten gevormd, waaronder de Confederated American States, Tir na nÓg, de Free City of Kronstad, Tir Tairngire, en de California Free State . Berlijn wordt overgenomen door anarchisten en op technologisch gebied groeit er een uitgebreide zwarte handel in chips (‘BTL dealing), wordt er een nieuwe generatie cyberdecks voorgesteld, begint de Matrix vorm te krijgen, en zorgt de lancering van DocWagon voor een revolutie in de (mobiele) hulpverleningssector.
 
Een aantal schandalen en incidenten later, opent de Universal Brotherhood —die op dat moment nog wordt weggelachen als een onnozele sekte — de deuren in 2043.
 
Tijdens de jaren daarop verenigen meer dan 14 aparte staten zich in de German Alliance en wordt Los Angeles een vrije stad.
 
In 2051 wordt een deel van de San Francisco Bay Area opengebroken door een aardbeving, waardoor er wordt onthuld dat de Universal Brotherhood uit een hoop korven van ‘insect spirits’ bestaat. Een jaar later wordt de zeer verslavende 2XS-chip gelanceerd. Er volgen nog een aantal conflicten en rampen, de ontdekking van de (mogelijke) locatie van Atlantis, de oprichting van een aantal ‘arcologies’ en een heftige strijd met de insectengeesten voor Dunkelzahn in 2057 wordt vermoord terwijl hij in menselijke vorm in zijn limo zit. Een van zijn voorspellingen komt echter uit nadat er in 2060 opeens een eiland verschijnt.
 
2061 wordt getekend door allerlei verschillende zaken. Zo blijken alle sondes die door de verschillende megacorporaties naar de komeet van Halley worden gestuurd te zijn gesaboteerd en zorgt SURGE (‘Sudden Unexplained Recessive Genetic Expression’) ervoor dat heel wat mensen opeens veranderen in Changelings, die in tegenstelling tot de Elves, Dwarves, Orks, en Trolls niet op te delen zijn in verschillende rassen, maar elk unieke mutaties vertonen. In datzelfde jaar verschijnt de astrale projectie van de draak Ghostwalker boven de astrale kloof die is veroorzaakt door de moord op Dunkelzahn. Die vliegt, vergezeld door een meute geesten, onmiddellijk naar Denver en begint die stad te belegeren tot hij de stad in 2062 weet over te nemen. Toch was er ondertussen iets gaande dat nog meer impact zou hebben.
 
In 2059 was de Seattle Arcology van Renraku volledig offline gegaan. De megacorporatie had het incident aanvankelijk geheim gehouden en zijn eigen shadowrunners en veiligheidsteams naar het gebied gestuurd, zonder aanwijsbaar resultaat. Uiteindelijk blijkt de verantwoordelijke Deus te zijn, een AI (een kunstmatige intelligentie, dus) die in 2064 een reeks elektromagnetische aanvallen weet in te zetten. Het resultaat? De volledige Matrix verdwijnt offline… maar de Sixth World zou de Sixth World niet zijn als een of ander bedrijf daar niet de vruchten van weet te pakken en zoals zo vaak als het om de Matrix gaat, wordt dat Fuchi.
 
Fuchi verandert de eigen bedrijfsnaam naar NeoNET en creëert een volledige nieuwe, meer geavanceerde Matrix die hevig steunt op AR (of ‘Augmented Reality’) in plaats van datajacks waar operaties voor nodig zijn. Ondertussen wordt de Grid Overwatch Division opgericht, zogezegd om misbruik tegen te gaan, maar wellicht vooral om ervoor te zorgen dat de grote bedrijven controle over de nieuwe Matrix kunnen behouden.
 
Tijdens de vroege jaren 2070 wordt CFD (‘cognitive fragmentation disorder’) ontdekt, een overdraagbare digitale ziekte waarbij nanotechnologie en ‘geneware’ begint te interageren met de hersenen van de persoon die met dat soort technologie is uitgerust en waarbij de AI van de geïnfecteerde nanites de persoonlijkheid van hun gastlichaam beginnen te overschrijven.
 
De mensen die met die aandoening rondlopen, beginnen zich Monads te noemen en bijna elke megacorporatie probeert te kapitaliseren op het gegeven. Momenteel wordt de grootste schare Monads gevonden op de Marsbasis van Evo, maar een aanzienlijk aantal is vertrokken met de Deep Space Exploration and Colonization I, naar ongekende oorden.
 
De CFD-crisis laat ook diepe deuken achter bij NeoNET, wat tot een confrontatie tussen de Villierfamilie en hoofdaandeelhouder Celedyr (een draak) leidt en zoals zo vaak gebeurt wanneer twee honden om hetzelfde bot vechten, gaat een derde partij — in dit geval Johnny Spinrad — ermee heen, wat leidt tot een fusie met megacorporatie Global Sandstorm. Spinrad Industries wordt omgetoverd tot Spinrad Global, dat een zitje weet te bemachtigen op de Corporate Court. Global Sandstorm had een AA-rating (de hoogste erkenningsscore voor een bedrijf) en de demarche zorgt ervoor dat er nieuwe regels komen om een A- of AA-erkenning te kunnen krijgen. Sommige bedrijven beginnen zich daardoor te kannibaliseren en bovendien blijkt specialiseren een beter idee te zijn dan heel algemene goederen en diensten aan te bieden, vooral omdat dat doorgaans tot meer innovatie (maar ook tot veel meer onderlinge conflicten) leidt.
 
De Sixth World is, net zoals de wereld dat tijdens het vorige tijdperk was, hopeloos verdeeld. Megacorporaties voeren (een vaak onzichtbare) strijd met elkaar, racisten hebben nog meer groepen om te haten, er worden nieuwe naties geboren terwijl andere net uit elkaar vallen, en er is misschien wel meer werk voor shadowrunners dan ooit.
 

Personages

De vorige editie van Shadowruneindigde in de jaren 2060, maar Sixth World duwt de tijdlijn wat verder de toekomst in, tot 2080. De spelers kruipen echter nog steeds in de huid van ‘shadowrunners’, een soort huurlingen die worden aangeworven door ‘Mr. Johnsons’ (een soort bijnaam voor hun werkgevers).
Een personage creëren begint met te kiezen hoe belangrijk elk onderdeel van een Character voor jou is. Er zijn vijf ‘Priorities’ (van A tot E) en je geeft een letter aan elke categorie: Metatype, Attributes, Skills, Magic or Resonance, en Resources. Hoe hoger jouw Priority, hoe meer punten je kunt verdelen in die categorie, of hoe hoger de waarde ervan is.
 
Er zijn 5 Metatypes (Human, Elf, Dwarf, Ork, en Troll) waaruit je kunt kiezen en 9 Attributes (Body, Agility, Reaction, Strength, Willpower, Logic, Intuition, Charisma, en Edge). Die hebben elk een score van 1 tot en met 6, maar de niet-menselijke rassen bezitten altijd een paar Attributes die een puntje of twee hoger mogen dan het normale menselijke maximum.
 
Het aantal Skills is, vergeleken met de vorige editie, helaas sterk teruggebracht tot slechts 19 verschillende vaardigheden (Astral, Athletics, Biotech, Close Combat, Con, Conjuring, Cracking, Electronics, Enchanting, Engineering, Exotic Weapons, Firearms, Influence, Outdoors, Perception, Piloting, Sorcery, Stealth, en Tracking). Dat voelt een beetje vreemd aan, vooral omdat wetenschapsbeoefening zo weinig liefde krijgt in dit science fantasyspel, al is het wel mogelijk om een Specialization te kopen die je +2 geeft in een welbepaalde Skill (bijvoorbeeld Aeronautics, Mechanic, Automative Mechanic, Demolitions, Gunnery, Industrial Mechanic, Lockpicking, en Nautical Mechanics voor Engineering). Als je nog meer punten in een Specialization stopt, wordt die bonus +3 en kan je een tweede Specialization kopen, maar nooit meer dan dat, wat onrealistisch overkomt, vooral omdat de Specializations soms wat onhandig in een bepaalde Skill zijn gestopt. Zo hebben we wat moeite met Lockpicking als deel van Engineering te zien. Het is een gevolg van een té klein aantal Skills willen om alles toch maar ‘simpeler’ te maken. Je krijgt overigens ook een aantal gratis Knowledge Skills (waar je nooit voor moet rollen) en Languages.
 
Alleen een Priority van A in Magic/Resonance laat je toe om een heuse magiër te spelen, terwijl alleen Characters met een Priority van E absoluut niet in staat zijn om magie te gebruiken. Magic is belangrijk voor magiërs die hun energie uit zichzelf halen en sterk zijn afgestemd op de astrale wereld, terwijl Resonance nodig is voor Technomancers. De keuze tussen beide bepaalt dus volledig wat voor magische krachten je zult kunnen manipuleren.
 
Resources bepaald dan weer met hoeveel geld je begint en dat is ook belangrijk, vooral omdat heel wat uitrusting jouw eigen mogelijkheden kunnen uitbreiden of verhogen — denk maar aan genetech, bioware of cybernetics.
 
Het hele proces is vrij simpel en snel als je iemand bent die niet lang moet twijfelen over zijn of haar opties, maar er kruipt meteen ook een heel bizarre eigenaardigheid in. Aanvankelijk krijg je immers veel meer punten in Skills dan in Attributes bij Character Generation, maar… later moet je exact evenveel ervaringspunten (hier weergegeven als ’Karma’) betalen om een Skill te verhogen als om een Attribute te verbeteren.
 
Het is een onverdedigbare spelmechaniek, aangezien Shadowrun: Sixth Worldwordt gespeeld met een ‘dicepool’ waarbij je een aantal zeszijdige dobbelstenen gelijk aan jouw Attribute samen met een aantal zeszijdige dobbelstenen gelijk aan jouw Skill gooit. Aangezien er veel meer Skills zijn dan Attributes, is het dus veel effectiever om een Attribute te verhogen dan een Skill, tenzij die al tot zijn limiet is verhoogd. Vreemd en iets wat je volgens ons beter verandert met een eigen regel. Zo kan je de Skills goedkoper maken, maar dat zorgt er natuurlijk ook voor dat er minder evenwicht is met Non-Player Characters en andere wezens of dingen die je kunt ontmoeten in het spel, en verlaagt de compatibiliteit met producten van Catalyst Game Labs.
 
Onze suggestie? Zorg ervoor dat de dobbelstenen die je krijgt van een Skill een andere kleur hebben en geef een extra voordeel als je meer Hits gooit met die dobbelstenen dan met de dobbelstenen die je van de bijhorende Attribute krijgt. Op die manier hoef je niets te veranderen aan de manier waarop een personage wordt gemaakt, maar wordt het toch interessant om Skills te verhogen met Karma. Overigens is het wél zo dat een personage twee keer zo lang moet trainen om een Attribute verhogen dan om een Skill te verhogen, maar ervaren rollenspelers weten dat de meeste spelleiders erg los omspringen met tijd. De extra training benadrukken en het langer laten duren voor een Attribute kan verbeterd worden, is natuurlijk wel een goed idee.
 
De volgende stap van Character Creation is het uitgeven van 50 Karma om de scores die je net hebt bepaald te verhogen. Je kunt ook Qualities kopen: positieve Qualities kosten punten, terwijl negatieve Qualities (die we toch liever ‘Disadvantages’ of zo zouden willen noemen) je net Karmapunten geven. Positive Qualities variëren van Ambidextrous tot Astral Chameleon, Mentor Spirit, en Will to Live. Voorbeelden van Negative Qualities zijn AR Vertigo, Combat Paralysis, Elf Poser, en In Debt. Heel wat keuzes weerspiegelen de ‘setting’ erg goed, terwijl andere eerder algemene opties zijn die je ook wel in heel wat andere rollenspelen kunt terugvinden.
 
Ook moet je de waarde van een aantal statistieken berekenen: Attack Rating, Defense Rating, Initiative, Composure, Judge Intentions, Memory, en Lift/Carry.
 
Al bij al is het creëren van een personage erg gemakkelijk en leuk. Bovendien worden er een aantal Archetypes gepresenteerd die je meteen een goed idee geven van de sfeer van het spel en die je eventueel kunt gebruiken als je geen zin of tijd hebt om zelf een volledig personage uit te werken: Adept, Combat Mage, Covert-Op Specialist, Decker, Face, Rigger, Street Samurai, Street Shaman, Technomancer, en Weapons Specialist. Elke Archetype krijgt een volledige pagina toebedeeld, telkens vergezeld met een mooie illustratie, en het feit dat alles alfabetisch staat gerangschikt, maakt het opzoekwerk erg gemakkelijk.
 
Regels
De basisregel van Shadowrun: Sixth World lijkt sterk op de regels die we al kennen van vorige uitgaven: rol een aantal dobbelstenen gelijk aan de relevante Attribute + Skill + 2 of +3 voor een Specialization en tel het aantal keer dat je een 5 of 6 hebt gegooid. Dat noem je een ‘Hit’. Heb je voldoende Hits, dan lukt jouw taak. Overigens moet je ook tellen hoe vaak je 1 gooit, want die ‘Glitches’ kunnen negatieve gevolgen hebben.
 
Wat wel sterk verschilt, is hoe Edge tegenwoordig gebruikt wordt. Die Attribute lijkt immers belangrijker te zijn geworden dan ooit. Je hebt Edge-Boosts van 1 tot 5 punten die variëren van een dobbelsteen opnieuw rollen of 3 optellen bij jouw Initiative tot een resultaat van 2 op elke dobbelsteen van jouw tegenstander laten meetellen bij zijn of haar Glitches en Edge Actions gebruiken. Dat laatste geven leuke effecten als Big Speech, Bring the Drama en Called Shot-Disarm, al is het jammer dat je voor sommige van die zaken dus Edge moet uitgeven in plaats van ze te verwerken in de Skill zelf.
 
Het is een zwakte die je ook ziet in constructies als Feats in Dungeons & Dragons, al voelen de Edge Actions hier wel een stuk natuurlijker aan.
 
Edge kan ook permanent ‘verbrand’ worden, bijvoorbeeld om een dodelijke situatie alsnog te overleven.
 
Omdat je voortdurend Edge kunt krijgen (bijvoorbeeld wanneer je beter bent in sociale situaties of een voordeel hebt tegenover jouw tegenstander) en een keer per ronde Edge kunt uitgeven, is het in deze Shadowrun: Sixth World erg belangrijk geworden om jouw Edge goed bij te houden, maar omdat we aannemen dat de meeste spelers wel kunnen optellen en aftrekken, vermoeden we dat dit zelden een probleem zal vormen en het spel — nadat je de regel gewend wordt — ook niet significant zal vertragen.
 
Sommige Edges of situaties kunnen er ook toe leiden dat je een ’Wild Die’ erbij krijgt, een anderskleurige dobbelsteen waarbij een 5 of 6 telt als 3 Hits in plaats van eentje. Au.
 
Bij de start van een gevecht, rolt iedereen zijn of haar Initiative Dice. Het volledige resultaat (niet dus niet het aantal Hits) wordt opgeteld bij de Initiative Score, waarna de hoogste eerst gaat.
Om een of andere reden gaat nooit iemand gelijk (een eigenaardigheidje die je ook in heel wat andere rollenspelsystemen terugvindt): bij een gelijk resultaat vergelijk je eerst de respectievelijke Edge scores en als die gelijk zijn, kijk je naar Reaction, dan naar Intuition, en als die ook gelijk zijn aan elkaar, gooi je een munt op.
 
Aanvallers rollen een aantal dobbelstenen gelijk aan hun Agility + een relevante Weapon Skill, verdedigers rollen Reaction + Intuition. Je gaat ook bepalen wie het voordeel heeft op gebied van de Attack Rating van het wapen tegenover de Defense Rating van het doelwit, eventuele omstandigheden, uitrusting, en Qualities. Voor elk vlak waarbij je een voordeel hebt, krijg je een punt Edge, maar nooit meer dan 2 per Combat Round. Op het eerste gezicht lijkt Edge daardoor veel te belangrijk, maar omdat dit los staat van de Attribute Edge en elke ronde kan veranderen, geeft de regeling eigenlijk een vrij goed beeld van wat er in het gevecht aan de hand is.
 
Word je geraakt, dan gooi je een aantal dobbelstenen gelijk aan jouw Body Attribute om de schade te ’soaken’. Bizar daarbij is dat wapenrusting en andere bescherming nergens komt kijken bij deze stap! In de plaats daarvan geeft Armor een hogere Defense Rating, wat absoluut geen steek houdt. Het is alsof men een hopeloos gebroken concept als Armor Class uit D&D uit de kast heeft gehaald, terwijl er niets mis was met het oude systeem van Shadowrun Fifth Edition. Hierdoor is bescherming veel minder belangrijk én veel minder realistisch geworden. Wat alles nog erger maakt, is dat de Strength van een personage geen invloed heeft op de schade die hij of zij berokkent bij een handgemeen. Een baby kan dus bij wijze van spreken evenveel Damage doen als een Troll en da’s toch wel heel bizar. Gelukkig biedt de Duitse editie van Pegasus wél een oplossing op dat laatste probleem (en enkele andere, trouwens) en raden we aan die ook hier toe te passen. Strength is in het Duitstalige regelboek immers wél belangrijk, net zoals het hoort.
 
Natuurlijk zijn er ook regels voor op de grond geslagen te worden, verrast te zijn, een wapen met de verkeerde hand te gebruiken, granaten, explosies, speciale schade als elektriciteit, automatische vuurwapens, enzovoort. De meeste daarvan houden steek (en veel meer dan bijvoorbeeld het geval is bij Dungeons & Dragons), al ontbreekt de eigenheid die wapens in bijvoorbeeld Battlelords of the 23rd Century wel een beetje.
 
Magie is vermoeiend en kan ’Drain’ veroorzaken die enkel met Edge kan worden genezen. Bij het weven van een spreuk, mag je wel een rol maken om die Drain te verminderen. Die rol bestaat altijd uit een aantal dobbelstenen gelijk aan jouw Willpower + Logic voor Hermeticism of Charisma voor Shamanism. Om de Spell zelf te ‘casten’, rol je daarentegen Magic + Sorcery. Spreuken kan je aanpassen en er bestaan ook rituelen en astrale eigenschappen. Met ‘conjuring’ kan je geesten of andere wezens oproepen, terwijl ‘enchanting’ ervoor zorgt dat je voorwerpen kunt betoveren. De lijst Spells is zeker volledig genoeg, maar wordt sterk uitgebreid in een apart aan te kopen supplement.
 
De Matrix voelt veel meer ‘up to date’ aan dan in vorige edities, met veel meer nadruk voor ‘Augmented Reality’ en ‘Virtual Reality’. Leuk is ook dat jouw acties in de Matrix afhangen van hoe legaal die zijn: je rolt namelijk Electronics + Logic voor wettelijk toegestane pogingen en Cracking + Logic als iets illegaal is om te doen — logisch, natuurlijk. Doorgaans vindt een deel van elke spelsessie wel in de Matrix plaats en die omgeving vormt toch wel een van de unieke onderdelen van Shadowrun (en cyberpunk als genre in het algemeen). Cyberjacks die diep in de hersenen worden geïmplanteerd blijven hét antwoord tegen Technomancers en de manier waarop je moet hacken, met Sprites vechten, enzovoort, blijft enorm onderhoudend, al zijn de regels net als die voor Riggers (waarbij je voertuigen bestuurt) eenvoudiger gemaakt.
 
Shadowrun stond er altijd voor bekend om verschillende ‘minisystemen’ te hebben voor elk specifiek onderdeel van de beleving (het dagelijkse leven, magie, de Matrix, en het besturen van voertuigen), maar de mechaniek is nu overal sterk gelijkaardig. Handig aan de ene kant, maar het zorgt wel voor wat minder eigenheid.
 
Bronmateriaal
Natuurlijk krijgen we ook heel wat uitrusting, een samenvatting van de tabellen, en een degelijke index, maar er ontbreekt wel een ding in het boek en dat is (naast meer Non-Player Characters) een introductiescenario.
 
Gelukkig zijn er veel avonturen beschikbaar voor Shadowrun en bevat de Shadowrun: Sixth World Beginner Boxwél een avontuur (en allerlei andere leuke extra’s die je samen met dit basisregelboek kunt gebruiken, zoals dobbelstenen en ‘Pregenerated Characters’).
 
Toch voelt het aan als een gemiste kans, want deze zesde editie is zo’n 100 pagina’s korter dan de vorige en het zou leuk geweest zijn als die geschrapte ruimte was gevuld met meer wezens, personages, en een of meerdere beginnende avonturen. Omdat er zoveel uitstekende supplementen beschikbaar zijn voor zowat alle edities van Shadowrun, kunnen we het Crystal Game Labs echter wel vergeven, want die voegen wel degelijk erg veel toe aan zowel het overkoepelende verhaal als de opties en regels.

Schrijfstijl

Er staan verschillende vrij onderhoudende en redelijk goed geschreven korte verhalen in het boek die een goed idee geven van de wereld, ook al zorgen ze niet voor een wauwbeleving bij het lezen. Verder zijn er in de druk die wij hebben gekregen niet zoveel typfouten, al zouden er meer foutjes staan in de allereerste oplage. Wel merk je al snel op dat er veel schrijvers waren die zich met deze Sixth World hebben beziggehouden en dat zorgt toch wel voor een licht onevenwicht.
 
Er is gekozen voor een persoonlijkere, meer verhalende schrijfstijl, maar die gaat de ene auteur duidelijk wat beter af dan de andere. Desondanks leest dit regelboek behoorlijk vlot en is de achtergrondinformatie alweer ijzersterk. De nieuwe gebeurtenissen die worden opgevoerd, spreken tot de verbeelding en de tijdlijn wordt netjes en consistent verlengd, dus is er op dit gebied zeker niet veel te klagen.
 
Lay-out en illustraties
 
Hoewel sommigen de iets realistischere stijl van Fifth Edition zullen prefereren, heeft de Shadowrun-franchise er zelden zo goed uitgezien en dat heeft niet enkel te maken met de illustraties, maar ook de lay-out, het kleurgebruik, de marges, het lettertype, enzovoort. De illustraties zelf zijn meer dan degelijk (al voelen sommige poses een klein beetje stijf aan) en buiten enkele betwistbare lay-outkeuzes (zoals eerst uitleggen hoe je aanvalt en dan pas Initiative introduceren), ziet alles er fantastisch uit. Een prachtig boek met heel hoge productiewaarden, dus!
 
Samengevat
Shadowrun: Sixth World is en blijft een van de allerbeste cyberpunk-sciencefantasy hybride rollenspelen die er bestaan. Het spel kan buigen op dertig jaar geschiedenis in de echte wereld en heeft een geweldig rijke ‘setting’ die inspireert en erg gemakkelijk allerlei avonturenideeën oproept. Soms is de info waarbij maar een deel van de ware toedracht wordt weergegeven daarbij zelfs het effectiefst.
Dat men de kritiek van de fans op een aantal regels in Fifth Edition ter harte heeft genomen, siert de spelontwikkelaars, alleen lijkt het net alsof Catalyst Game Labs hier en daar te veel vet heeft weggesneden en daardoor ook wat vlees in de spreekwoordelijke vuilbak heeft gegooid. Ook lijken sommige regels niet al te best te zijn getest, waardoor een paar spelmechanieken een beetje gebroken lijken te zijn. Zo kan je met de juiste aanpak iets té veel doen met het oproepen van geesten.
 
Het ergste, is echter veruit de manier waarop wapenuitrusting bijna irrelevant is gemaakt—samen met de beslissing om Skills evenveel Karma te laten kosten als Attributes en om Strength geen factor te laten zijn bij de schade die handwapens of jouw eigen slagen of stampen veroorzaken een onverdedigbare beslissing en een voorbeeld van hoe men iets heeft gerepareerd dat niet gebroken was. Gelukkig zijn die grote problemen gemakkelijk op te lossen, zelfs al door enkel de aanpassingen die de Duitse versie heeft gemaakt over te hevelen naar deze Engelstalige editie. Dat is niet al te moeilijk omdat de verschillen gemakkelijk online te vinden zijn.
 
Wat er ook van zij, de nieuwe foutjes gaan er zeker niet toe leiden dat we opeens niet meer Shadowrun gaan spelen, temeer omdat er al zoveel fantastische uitbreidingen en avonturen op de markt zijn… en zo blijft Shadowrun: Sixth World toch een aanrader, maar dan vooral voor spelleiders die de moeite willen doen om enkele regels lichtjes aan te passen.
 
 
Recensie:Dirk Vandereyken
WP2Social Auto Publish Powered By : XYZScripts.com
Geverifieerd door MonsterInsights